Unlimitedのアーケードゲーム日記(+その他) -4ページ目

夜勤明け

昨日は夜勤明けで昼間は死んだように寝ておりました…。


夜は久々にかみさんと一緒にゲーセンへ行きました。


かみさんは看護師、自分は介護福祉士。


かみさんが職場に復帰してから、お互い休みがなかなか合わないので、一緒に出かけられないんですよね(´・ω・`)


昨日は久々に一緒に出かけたので、太鼓の達人をやったり、バーチャをやったり、楽しく過ごしました。


子供も連れて行きましたが、無邪気に太鼓を叩いて……叩けるわけないですよ、まだ2歳です。身長が足りませんw




今月はかみさんと自分の休みが合う日が珍しく多いです。あと3回あります。


今月はバーチャ5やDDRの新作が稼動するので、一緒にプレイ出来るといいな~。


DDRはかれこれ4年はやってないかなぁ…あ、3ヶ月前に一回だけやったか…。


簡単な曲でゼェゼェ言った覚えがあります。


昔はMAX 300とかもクリア出来たんですけどね。


もう体力がありません^^:

ジェフリーにすると言ったものの……

先日「メインキャラはジェフリーに決定」と書きましたが…。


ここにきて、またアオイが使いたくなってきました^^;


つまらないとか言ってたんですけどね…ムービー見てたら何だかおもしろそうで…。


とりあえずアオイの変更点などを色々書いてみると…


Pの発生が遅くなった(重量級Pクラス)

6PPが上段になった(6Pは中段)

6P+Kが上段になったが、発生が早くなった

6P+KPが硬化カウンターでつながるようになった

PP2or8P寸止め、3or9P+K寸止めで背中を向けるようになった

PP2or8P43or9P+K4でも背中を向けるようになった

66P+Kのリーチが短くなった

天地陰陽から横だけでなく、後ろにも移動出来るようになった(後ろに移動した場合は背中を向ける)



ムービーやアルカディアの付録のコマンド表を見ていたら、どうやら背中を向けた状態からの技がかなりの量追加されているようで…。


(敵背後)P+KPP

(敵背後)P+KP4PP

(敵背後)2K+G

(敵背後)2KPP

(敵背後)2or8P+K+GP


背中を向ける技が多くなった理由がわかりますね。


(敵背後)P+Kは中段、(敵背後)2K+Gは下段(普通の2K+Gと同じ)で寸止め可能です。


(敵背後)P+KP4Pはカウンターで浮くらしいのですが、ディレイは効くのかな?


ディレイが効くのであれば、(敵背後)P+KPまで出して投げに行くか、ディレイで出す(敵背後)P+KP4Pで暴れをつぶすか…なかなか面白そうなんですが。


(敵背後)P+KPPは寸止めが出来るので、ここから攻めるのも面白そうです。


これは上段なので、寸止めをしなくても2Pを最速で打たれたらおしまいなんですが、先ほど書いた(敵背後)P+KP4Pがあるので、そうそう手出しは出来ないでしょう。



(敵背後)2or8P+K+GPは、天地陰陽中2or8Pと同じような感じで、軸をずらして相手の攻撃を避けつつ打撃を出します。


硬化カウンター(かな?)以上なら相手が崩れるので、空中コンボを狙えます。


相手に背後を取られても避けられることがあるようなので、使いどころはあるかな~。


アキラの43P+G白虎も避けられるとか…いいですなぁ。


……バレたら軸をずらしているときに投げられそうですが(-_-;)



ここまでは強くなったかな~と思う部分を書いてきましたが、弱くなった部分もあります。


まずは何と言ってもPの発生が遅くなったこと。


これは致命的です。


多少不利な状態になっても、今までは発生の早いPで止めることが出来たわけですから…。


アオイの特徴である当身やさばきをうまく使えということなのでしょうか。



次に6PPが上段になったこと。


今までであれば2発とも中段だったので、なかなか手出しが出来ませんでした。


よってディレイも寸止めも効果を発揮していたわけですが、2発目が上段になってしまうと、ディレイで出しても2Pで止められてしまいます。


確定反撃として当てたときにだけ寸止めするとか、使いどころを考えないといけないですね。


6P+KPの1発目は上段になりましたが、発生が早くなり硬化カウンターで繋がるようになったので、肘クラスの確定反撃用の技として使えば問題はないかな~。


貴重な半回転の中段だったので、上段になったのは痛いですけどね。


その代わりというか、新技の4Kが半回転の特殊上段、ノーマルヒットで尻餅を誘発という強力な技なので、これを使っていくのがよさそうです。


しゃがまれたら終わりですけどね^^;



アオイはこんなところかなぁ…新技は他にも色々あるんですけど、長くなってきたので割愛。


う~ん、稼動まであと1,2週間なのに使いたいキャラクターが決まらない…。


ムービーを配信するなら、やっぱり髭面の暑苦しい男より、可愛い女性キャラのほうがいいかなとは思うんですがw


……両方使え? そうですね(-_-;)

バーチャのこと色々

先日アルカディアを購入したら、バーチャファイター5コマンドブックという付録がついていました。


さっそくコマンド表を見てみたのですが…多すぎて覚えられない(;´Д`)


特にレイ・フェイとアイリーンが意味不明です。


レイ・フェイは特殊な構えとして独立式、敗式、涅槃式、跨虎式、そして独立式からの特殊行動として前転、敗式からの特殊行動として仆腿がありましたが…。


今回はさらに裏涅槃式、裏跨虎式、睡羅漢式という3つの構えが追加されました。


これは覚えるまでわからん殺しされそうだなぁ…使う方も覚えるのが大変だと思いますが。


構えで幻惑されると、固まったところに投げがくるだろうし…う~ん。



アイリーンは……え~っと、キャンセル行動とか割り込み行動と書いてありますが…よくわからないです。


これもわからん殺しされそう……。



メインキャラにする予定のジェフリーは、新技の追加は少なめです。


789

456

123

↑これをレバーの方向と思ってお読みください。1が左下…とか、6が右…って感じで。


で、新技をまとめると…


ダブルナックル~アッパー PPP

ヘッドカットスマッシュ P6PP

バイオレンスボディブロー 64P

バイオレンスフェイススタンプ 64PK

ジャンピングヘビーキック 9K

ヘルダンクハンマー 64P+K

ヘルダンクニー 2P+KK

タイダルウェイブコンボ 3P+KPPP

パワーハンマー 41236P+K

ディストラクションウェイブ K+G

シャークバイトタックル 3P+G

ゴートゥスリープ 63214P+G

ナンバーワンバスター (敵右or左)P+G

オンリーワンバスター (敵右or左)46or64P+G

タイダルウェイブボム (敵右or左しゃがみ)2or3or26P+K+G


P6PPは、2発目が中段なので最後の削りとかによく使っていますが、そこから派生が出来ました。


64Pは以前は上段の全回転攻撃だったのですが、出の遅い中段の半回転技になりました。


しかしガードさせて有利らしく、しかもヒット時には横を向かせるとか。


横を向かせた後の攻めとかを研究してみようかなぁ…。


64PKは、64Pのモーションをキャンセルして蹴りを出す技です。


上段ですがガードさせると相手がよろけます。


9Kもよろけるのかな?


64P+Kはガードさせて有利だそうですが、これは空中コンボに使ったほうがよさそうです。


46Pで頭崩れ→64P+Kで浮かせなおし→PPPっていう空中コンボをムービーで見ました。


1P+G→43P+K(壁張り付き)→64P+K(浮かせなおし)→PPPっていうのも見ました。


これで体力半分ですからね、極悪です^^;


3P+KPPPは4連続の中段攻撃。


これは…う~ん、どうだろう。見慣れれば全部立ってガードすればいいし、さらに慣れると避けられるだろうし…あまり使えない……?


41236P+Kはムービーでも見たことがないので不明^^;


K+Gは上段の全回転攻撃です。


カウンターだとPが繋がるようです。


当てれば相手が横を向きますし、ここからの攻めが面白そう…。


あとは投げ技ですね。


3P+Gはバックフリップからタックルに変更されました。


が、以前のタックルのように相手を飛び越えないので、不用意に使ってリングアウトしてしまうという心配はありません。


63214P+Gは、やはりゴートゥスリープでした。


33P+Gほどダメージを与えられないとは思いますが、待望の後ろ方向の(ダメージを与えられる)投げです。


今までは4P+Gを壁際で使うくらいでしたからね、この追加は嬉しいです。


あとは地味に横投げ、横下段投げのモーションが変わったり、フロントバックブリーカーのコマンドが41236P+Gになって出しやすくなったりという変更があります。


ジェフリーは毎回最弱キャラ争いをしていますが、今回は上位に……くるわけないか。


ジャッキーなどにはまた苦戦を強いられそうですが、頑張ろうと思います。

久々に…

今日はゲーセンへ行きましたが、久々にバーチャファイターが盛り上がっていました。


バーチャ5の稼動が間近に迫り、FTで勘を取り戻す…っていう人が増えているのでしょうか。


5のロケテに行くのが一番いいんですけどね。名古屋はちょっと遠いです…。



さて、今日は自分のジェフリーで久々に同段位戦を行いました。


相手はアキラで負け、勝ち、負け、勝ちとなったところで相手が帰ってしまって(´・ω・`)ガッカリ・・・。


猛者に上げたかったなぁ。


十段に下がったかもしれないけどw



そして適当に対戦していると、自分がベネッサを使っているときに相手が九段のアキラで乱入してきました。


また同段位戦です。


自分が2連敗したところで段位認定戦が発生。


負ければ降格の試合でしたが、何とか九段に踏みとどまりました。


そして次の試合も勝ち、その次は負け。


ここで自分から同段位戦はやめておきました^^;


自分がキャラをサラに変えて、またしばらく対戦をしていると銀争奪戦が発生。


…3-0で負けました(-_-;)


う~ん、プレッシャーに弱い。


まあどうせ5になったら段位も戦績もアイテムも全部無くなるんだし、どうでもいいですが^^;



で、バーチャ5なんですが、キャラクターはジェフリーを使っていこうと思います。


今日はアオイも使ったのですが、やっぱりつまらない…と感じてしまって^^;


ジェフリーの豪快な技で相手の体力ゲージを半分減らしたら、やっぱり病み付きになってしまいます。


というわけで、バーチャ5のメインキャラはジェフリーに決定です。


動画も配信する予定なのでお楽しみに。

CARDINAL GATE

今日は仕事帰りにゲーセンへ寄りました。


麻雀格闘倶楽部を3回プレイしてみましたが、やはり調子が良くないので、気分を変えてビーマニをプレイ。


今回はインターネットランキングbeat3のCARDINAL GATEコースにチャレンジしました。


CARDINAL GATEコースはNORMALを選ぶと曲が全てHYPERに。


HYPERを選ぶと曲が全てANOTHERになります。


曲順は青龍→朱雀→白虎→玄武→嘆きの樹です。


実はNORMALで一度プレイしているのですが、SUDDEN+のオプションを付け忘れたので、玄武でBランクを取ってしまいました。


そしてトータルでは7676点のAランク。


情けないスコアを出してしまいました。


今回はSUDDEN+を忘れずに付けてプレイします。


まず青龍なんですが、これはAAAランクを取ったことのある曲です。


が、自己ベストには及ばずAAランク。


朱雀は調子がよくて初のAAランクゲットかと思いましたが、終わってみれば自己ベスト+1点の1339点でAランクでした…。


AAランクまで4点足りなくて(´・ω・`)ガッカリ・・・。


そして白虎も自己ベストを13点更新し、1861点のAAランク。


調子が良いまま玄武へ…。


SUDDEN+のオプションを使って、ハイスピードも5.0にします。


が……終わってみれば何とAランク。


捨てゲー確定^^;


で、嘆きの樹は自己ベスト更新しちゃうし…あ~あ、玄武でいい点数が取れてたらなぁ…と嘆いてみる。


終わってみれば8000点を越えていました。



が、やはり玄武の点数が悪いので納得できません。


もう一度プレイすることにしました。


今度の青龍、朱雀、白虎はそれなりのスコアで終了。


そして玄武でも何とかAAランクをゲットしました。っていうか自己ベスト-60くらいなのでまだ納得出来ませんが^^;


そして嘆きの樹でまた自己ベストを更新し、1866点を取ってAランクをゲット。


トータルで8110点のAAランクとなりました。


調子が良ければ8200点は行けそうです。



後はまったり裏コースのPFコースをプレイしたり、嘆きの樹のクリアを目指して頑張ったりしましたが、結局終わってみればR2でスコアを16点更新しただけでした。


バーチャ5が出る前に、出来るだけスコアを更新出来るように頑張ろうと思います。